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大学概要

オープン教育リソース(OER)・教材


コミュニケーションを促進する教育用カードゲーム型教材

~教育現場で自由に使える,オープンライセンスの教材です。アクティブラーニングにおけるアイスブレイクにも使えます!~

1. Open Educational Resources(OER)として公開する趣旨

本学では、講義の教材としての利用(一条校における教育活動に限る)、または自主学習ツールとしての活用を目的に教育リソースを公開します。
この目的の範囲内であれば、特別な許可なく本学以外の教育機関や個人が利用することができます。
オープンな教育リソースをぜひ積極的にご活用ください。

※事前の予告なく削除・改訂することがあります。
※目的外での利用、複製、改編、転載等は固くお断りします。
教育現場での自由な利用・改変・再配布を可能にする形で公開しています。

本ページでは,教材のPDF原稿,遊び方やルール,著作権に関する情報を掲載しています。教育者,研究者,学生をはじめ,学びを支えるすべての方々にご活用いただければ幸いです。

このページで公開する教材は,本学の基礎教育科目である『学修の基礎Ⅰ』およびキャリア科目『キャリアプランニングⅡ』で実施しているカードゲーム形式の教材です。

2. 初対面の人とも話せるカードゲーム型教材

アクティブラーニングの導入が図られても,入学直後の初年次教育においては,ディスカッションなどの成立が難しいのではないでしょうか。なかなか話が続かない,そもそも話すきっかけが見つからない…「初対面の人と話すこと」に苦手意識を抱いている学生は多く,2025年に本学1年生の一部(n=201)を対象とした調査でも,54.7%が「苦手」と回答しています。本学での調査によれば,初対面で会話を難しいと感じる理由の上位は「話題の選定」(81.6%)であり,気をつけている点は「共感」(61.2%)することであり,支援して欲しいこととしては「ファシリテーター」(39.8%)と「質問例の提示」(33.8%)が挙げられました。

そこで本学では,初年次教育において,初対面の相手とも円滑に会話できるよう支援し,学び合いの場を構築するため,教育用カードゲームを開発しました。ゲームのルールにより行動し,カードの命令に従って話せば,話題は提供されるし,話題にしたことについて,プレイヤーは責任を感じなくてすみます。それゆえ,コミュニケーション力を身につけるツールとして,また集団におけるアイスブレイクのツールとして活用できます。

本OERページでは,2種類の教育用カードゲームを展開いたします。(本学での実施時には「カードゲーム」という呼称にて実施しましたが,OERにあわせてゲーム名を新たにつけました。)

1)ことばの架け橋ゲーム(Bridge of Words: A Card-Based Dialogue Game for Empathy and Connection)…入学間もない1年生を対象に,カードが示す悩みを相談するゲーム型教材。対話を通じて心の架け橋をも目指す。(本学基礎教育科目「学修の基礎Ⅰ」で実施)

2)キャリアの窓口ゲーム(Career Gateway Game: A Card-Based Dialogue Tool for Exploring Career Choices and Support Networks)…進路選択と相談行動をつなぐカードゲーム。悩みに応じて相談相手を考える。(本学キャリア教育科目「キャリアプランニングⅡ」で実施)

3. 教材ダウンロード

以下からカードゲーム教材のPDF原稿をダウンロードできます。
※教材はCreative Commonsライセンス(例:CC BY 4.0)で公開されています。詳細は下記「著作権とライセンス」セクションをご覧ください。

4. カードゲームの遊び方・ルール

この2つのカードゲームは,初対面の参加者同士が,コミュニケーション場面におけるバイアスや行動パターンを体験的に学ぶことを目的としています。
• 対象年齢・人数:高校生・大学生以上,2〜6人程度
• 所要時間:30〜60分
〈ことばの架け橋ゲーム(Bridge of Words)のやり方〉
[準備]
1グループ6名の場合。【話し手】1名と【聞き手】1名を決め,それ以外のメンバーは【聴衆】として参加する。
学生が話題に困らないよう,状況カードと感情カードを各10枚ずつ用意する。カードは伏せて置き,【話し手】が1枚ずつ引いて話をする。内容は事実である必要はない。感情カードが状況カードと合わなくとも,即興で話を組み立てなければならない。このルールは,偶然性・即興性を楽しむ工夫である。
【聞き手】には質問カードと反応カードを用意し,表向きにして適切なカードを1枚ずつ選択する。質問や反応は,適切であることが肝心と考え表向きとする。

[ゲームの流れ]
  1. 【話し手】は裏返しにした感情カードと状況カードを1枚ずつ引き,1分以内で悩みを話す。カードの指示による話題なので【話し手】は気楽に話せる。
  2. 【聞き手】は傾聴に心がけ,表向きにした質問カードと反応カードから1枚ずつ選び,1分以内で質問・反応を返す。
  3. このやり取りを繰り返し,5分間行う。
  4. 5分経過後,【話し手】と【聞き手】を交替し,①~④を繰り返し行う。
  5. 10分経過後,【聴衆】を交えて10分以内で「振り返り」を行う。
  6. 次の【話し手】1名【聞き手】1名が,①~⑤の手順を繰り返し,全員が役割を体験したら終了となる(20分×3)。
〈キャリアの窓口ゲーム(Career Gateway Game)のやり方〉
[準備]
1グループ2~6名程度。順番を決める。

[ゲームの流れ]
最初のプレイヤーには,カードが10枚渡される。キャリア教育の文脈(例:就職先に迷っている)において,プレイヤーが,いま,最もするべきだと思うことを10枚のカードから2枚選び,選んだ理由,具体的な行動,期待される効果を説明する。
ほかのメンバーは全員聴衆となり,プレイヤーの説明について,質問・感想・助言を行う。時間は5分程度。時間経過後,次のプレイヤーに移る。1ローテーションのみの場合,6名であれば30分程度の時間で終わる。その後,メンバーを入れ替えるなどして,多くの意見を聞くことも出来る。本学で実施したのは大学2年生だが,1年生での実施も可能。

5.著作権とライセンスについて

著作権とライセンスの考え方
当該カードゲームにおける「やり方」「ルール」「進行方法」等の構成要素については,著作権法の趣旨(著作権法第13条など)および知的財産高等裁判所(知財高裁)の判例に照らし,著作権の対象とはならないと理解しております。

私たちは,ゲームのルールや進行方法について,相互に理解し合える関係性を大切にしたいと考えています。ゲームという文化的・教育的な営みの中で,ルールや構造が自然と共有され,発展していくことは,創造性の土壌としてむしろ歓迎すべきものだと捉えています。

したがって,当方はこれらのルール・進行方法に関して著作権を主張せず,教育的・研究的・創作的目的における自由な利用を妨げる意図はありません。なお,文章は本学で作成されたもの(言葉の架け橋ゲームは総合教育センター 教授 遠藤信一,キャリアの窓口ゲームは副学長・キャリアサポートセンター長 二宮秀生による)であり,教育利用については著作権を主張しません。また,図像・デザイン・キャラクター等は,ライセンスフリーが明記された素材を利用しています。本教材は,『Creative Commonsライセンス(CC BY 4.0)』のもとで公開されています。

そのため,教材の内容を改変・再配布する際は,ライセンス条件に従ってください。ライセンスの詳細はCreative Commons公式サイトをご覧ください。

6. お問い合わせ・フィードバック

ご意見・ご感想をお寄せください。
教材の活用事例や改善提案など,ぜひお聞かせください。

• お問い合わせ先:明海大学 総合教育センター 教授 遠藤 信一 e-mail:s-endo@meikai.ac.jp
• 教材の改良や共同開発にもご関心のある方は,お気軽にご連絡くださ
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